onsdag 13. april 2011

Tenkte mer på øyemapping

Hadde litt problemer med å unwrappe øyemodellen min i Oblig3. Jeg har testet og eksperimentert litt mer med øyne, og funnet meg en fin metode. Det går i korte trekk ut på at jeg bare planarmappet øyet fra fronten. Jeg syns det fungerte mye bedre enn å prøve å pelte det eller andre fancy metoder. Vi snakker tross alt om et nesten helt rundt objekt..et kompromiss blir det uansett.

Lurte også på å teste litt metoder for å modellere øyet mer realistisk. Når jeg ser på anatomiske tegninger og bilder av øyet, er det sjelden det blir portrettert med en ballformet profil. Kunne da laget to stykker geometri med en kopi av hovedgeometrien som jeg scaler litt opp og gjør helt transparent med mye refleksjon. Slik kan jeg simulere scleralaget utenpå øyet uten at resultatet ser ut som et glassøye. Vil også teste litt med å 
faktisk bruke et hull i geometrien til pupillen. På den måten kan jeg animere en pupill som trekker seg sammen og ekspanderer. 

Øyne er en veldig viktig del av en karakter. Det er lett å ignorere for oss uerfarne studenter fordi det er en tilsynelatende liten detalj, men øynene er virkelig vesentlige for å gi en karakter liv og personlighet. Derfor har jeg lyst å gjøre en del mer arbeid for å forbedre meg på dette området.


tirsdag 12. april 2011

Works in progress og småplukk

Satt og gikk gjennom noen harddisker og fant litt småting som jeg har gjort tidligere i skoleåret. Noe av dette er skolearbeid, og noe er fritidsarbeid. Noen av prosjektene var bare ment som et eksperiment, f. eks for å teste ut en funksjon.




Dette er et modelleringprosjekt jeg begynte på med tanke på et privat VFX-prosjekt. Ville lage en scene med  en formasjon av B-2 bombefly som flyr over Bergen, eventuelt med et bombeslipp. Tenkte jeg skulle filme en plate fra Fløyen f eks, som la opp til en fly-by. Deretter ville jeg lagt på flyene og latt de bombe en bygning, eller kanskje fisketorget. I så fall kunne jeg modellert bygningen og lagd en destruksjonssekvens med dynamics og en bråte partikkelsystemer, for så å legge på eksplosjoner og flammer i comp. 





Dette er en litt generisk hai jeg lagde i forbindelse med en skoleoppgave. Den er inspirert av flere haiarter, men kan nok ikke påstås å være en direkte etterligning av noen kjent art.





Denne blåhvalen modellerte og rigget jeg i forbindelse med første oppgaven vår dette semesteret. Oppgaven var å lage et sjøpattedyr. Jeg hadde aldri seriøst prøvd å lage noe levende før, så ting som å modellere munn og øyne var nytt for meg. Mulig jeg bruker denne hvis jeg skal gjøre noen tester med undervannsbelysning og caustics.




Dette er en modell jeg gjorde før Oblig 2 i fjor. Det skal forestille en gammel Marshall JCM 800. Tror proporsjonene er noenlunde reelle. Brukte mål fra Marshall sitt eget specsheet for den toppen de produserer nå, er ikke sikker på om det stemmer med referansen som stammer fra en gammel topp fra åttitallet.






Dette er et monster jeg lagde i fjor vinter. Jeg hadde egentlig tenkt å basere Oblig 2 på denne, men endte opp med å gjøre noe annet. Skal legge ut mer info om Oblig 2 etterhvert. 






Dette er en Deinonychus som jeg modellerte for å prøve meg på edge-modellering. Dette hadde jeg ikke prøvd før. Begynte med øyet og arbeidet meg ut derfra. Ser i ettertid at jeg kunne vært mye flinkere å distribuere geometri. Modellen i seg selv er et godt stykke fra bra, blant annet med tanke på proporsjoner og vektfordeling. Kommer til å bli flere dinosaurer her inne etterhvert =)






Bare et et lite WIP som jeg tullet litt med hjemme i begynnelsen av året. Det er en protodrake fra World of Warcraft. Har bare holdt på noen timer med denne, vet ikke om jeg tar opp tråden her igjen.





Bare et lite eksperiment. Begynte å kikke på Maya i slutten av 2010, og lagde denne kjapt for å gjøre meg bedre kjent med navigasjonen i Maya. 

mandag 11. april 2011

Oblig 3.03 - Postproduksjon og konklusjon

 Tidligere i år og i julen gikk jeg gjennom After Effects for meg selv hjemme, og lære meg en god del av basic bruk av dette programmet. Jeg var dermed ganske stødig på dette da det var tid for comping. Jeg brukte blending modes for å blande occlusionpass med resten (multiply), og brukte en animert mask for å skifte mellom beauty og wire. Jeg rendret fra AFX med h.264 codec, og kvalitet kontra filstørrelse endte opp med å fungere veldig bra.



 Jeg syns jeg har fått til det jeg bega meg ut på. Jeg gjorde noen designvalg etterhvert i modelleringen, og det fungerte godt for meg. Jeg lærte meg en god metode for å teksturere øyne i photoshop, og jeg lærte hvordan jeg kan få til SSS uten flekker. Jeg ble bedre på modellering i denne perioden, og fikk en bedre forståelse for balanse og vekt hos en karakter. Jeg trøblet med tiden, men føler jeg fikk til jeg ønsket likevel.

Oblig 3.02 - Produksjon

Modelleringen gikk ganske bra. Jeg valgte å gå for boksmodellering på hele karakteren. Jeg øvde meg litt på edgemodellering tidligere i år, men syntes likevel ikke jeg hadde nok kontroll på dette til å begi meg ut på det nå. Jeg hadde allerede brukt så mye tid på preprod at jeg følte at jeg ikke kunne ta flere sjanser.

Jeg blocket ut karakteren, og var nøye med å forme etterhvert som jeg la til geometri. Jeg ble veldig glad i to ting i løpet av denne perioden: Edge constraint og Expert mode. Edge constraint har jeg brukt før. Dette er noe man bruker for at vertexen skal skli langs edgen istedet for å flytte seg uavhengig i koordinatsystemet. Expert mode brukte jeg mye nå fordi jeg stort sett bruker shortkeys og da er det fint å frigjøre litt rom på skjermen. For første gang fikk jeg også bruk for et koordinatsystem jeg ikke har brukt før, nemlig screen. Denne viser seg nyttig når local feiler.

Jeg jobbet lenge med føttene og bena. Det var vanskelig å få bestemt seg for hvor store føttene/klovene skulle være. Det var en evig kamp mellom realisme og design. For store, og designet går i vasken fordi karakteren skal ikke være for ruvende og overbevisende. For små, og realismen går i vasken fordi karakteren må kunne stå på bena. Jeg er ganske fornøyd med resultatet av denne diskusjonen jeg hadde med meg selv. Bena har en fin størrelse, og balansen er fin. Var nøye med å konstruere beina på en måte som jeg tror gir god støtte for kroppen. Føttene er også plassert bevisst i forhold til der jeg tror tyngepunktet på karakteren må være.



Utenom beina var noe av det vanskeligste tommelen. Det er en stor utfordring å få denne til å se bra ut. Brukte min egen hånd som referanse hele tiden. Ansiktet var en annen utfordring. Jeg prøvde å gi menneskelige trekk uten å gjøre ham FOR menneskelig. Derfor gjorde jeg enkelte valg, blant annet som å ikke gi ham øyne midt i hodet. Ørene var vanskelige. Jeg brukte lang tid på disse, jeg husket omtrent hvordan det ble gjort i "Human Anatomy" dvd'en, og jeg frisket opp minnet litt ved å se denne seksjonen på nytt. Jeg gjorde det litt annerledes, men endte opp med et resultat jeg var fornøyd med. Det er litegrann pinching og småproblemer her og der, men jeg måtte blir ferdig.

Tekstureringen var relativt enkel med unntak av øyet. Av alle rare ting å slite med, fikk jeg ikke til å unwrappe øyet på en god måte, og sjekket litt rundt på nettet. Det viste seg at mange var enige; det er bortimot umulig å få en god unwrap av en sphere. Dette sier seg nesten selv, med tanke på at den er helt rund. Jeg endte opp med å lage et kvadratisk map i photoshop som jeg la på et arch&design materiale med mye refleksjon. Brukte en UVW map modifier med sphere valgt.

Mappet lagde jeg i photoshop. Jeg startet med en grønn sphere i midten med en tekstur på (clouds). Satt i en times tid og tegnet streker med en falloff utover fra midten av spheren, for å etterligne "trådene" i øyet. Var på dette tidspunkt glad for å ha en tablet. Disse tegnet jeg på ca 5-6 layers med forskjellig opacity for å skape dybde. Brukte samme brush til å tegne blodårer på utsiden av spheren. I midten av spheren lagde jeg en ny mindre sphere på et annet lag som fikk en radial blur for å etterligne pupillen. Jeg lagde en litt større sphere med en mørk grønnfarge BAK den gamle spheren, for å gi iris en mørk kant.



Kroppen til karakteren skulle egentlig få en SSS shader, men jeg trøblet litt med flekker på denne da jeg rendret. Fant ikke ut av dette før senere. Da oppdaget jeg at jeg kunne bli kvitt disse ved å skru ned scale conversion parameteret fra 1 til litt over 0. Ga istedet karakteren et standardmateriale med mye specular og lite gloss. Fungerte helt greit.

Horn og hover fikk et standardmateriale med en noise bump.

Jeg satte opp et trepunkts lysoppsett. Fill og rim lights fikk litt lavere intensitet enn keylight.
Jeg endte opp med å klare meg uten noe lys underfra. Jeg rendret med mental ray, og lagde en turntableanimasjon og en kamerapanorering oppover langs karakteren for å vise den litt nærmere.



Turntable fikk 3 pass (beauty, wire og occlusion), mens den andre fikk bare beauty og occlusion.


Oblig 3.01 - Preproduksjon

Det første jeg gjorde da vi fikk utdelt oppgaveteksten, var å tenke gjennom hva slags personlighet jeg ville at karakteren skulle ha. Jeg visste at jeg ville ha en karakter hvor en interessant personlighet lå i selve karaktervalget, og ikke en karakter med et tilfeldig yrke som har en "gøyal" twist i personlighet/situasjon (f eks en prest med høyt temperament, en slakter som er vegetarianer, en massemorder med en søt liten kattunge). Ikke at det er noe galt med noen av de ideene, men jeg ville ikke gå den veien. Jeg hadde mange arketyper og karakterer på papiret, og de to favorittene jeg endte opp med var

1: En slags redneck type karakter med en cartoony twist. Jeg ville ha en klassisk landsbyidiot fra sørstatene med blå kjeledress, rutete skjorte, store lepper, sløve øyne og dårlig tannhygiene.

2: En versjon av Fanden/Gamle-Erik. Jeg ville at dette skulle bli fanden som vi kjenner ham i norsk folketro og eventyr, og ikke Satan/Djevelen fra kristendommen.

Jeg endte opp med å velge Fanden.

En liten gjennomgang av karakteren:

Dette er som sagt Fanden fra folketroen, og ikke Satan, herskeren fra Helvete. Jeg ville ha en karakter som ikke nødvendigvis oser av styrke og selvtillitt, men en litt sykelig karakter som man kan finne på å empatisere med. Det er det som er hans store styrke, at han klarer å få folk til å gjøre som han sier, ikke med makt men med list. Noen ganger vil han oss slett ikke vondt i det hele tatt, men han har alltid en agenda, og han vet alltid hva han skal si og gjøre for å komme dit.

Det er ikke sikkert at han finnes i vår fysiske verden. Kanskje manifesterer han seg kun i sinnet til "offeret" han vil lure eller kommunisere med. Derfor er det vanskelig å si at han har en alder eller tilholdssted.

Jeg valgte å gi ham trekk av hovdyr, og da i hovedsak geit. Jeg føler at fanden nok har en tilhørighet til geiter, og kanskje hans utseende har noe å gjøre med alle geitene som har blitt ofret til ham av hedninger. Jeg valgte å ikke la klær være en del av designet. Dette valgte jeg fordi jeg rett og slett tror han er naken når han dukker opp. Valgte likevel å ikke detaljere for mye av forskjellige grunner. Droppet en del detaljer som kjønnsorganer og en del muskler fordi de ikke var nødvendig for å formidle hvem denne karakteren er.


Det var viktig for meg å formidle at dette er en litt sykelig karakter. Derfor gjorde jeg ham tynn, men ikke atletisk (man kan se brystkassen gjennom huden, men likevel har han en liten hengemage). Lot ham ikke få for mange muskler, men ga ham brystmuskler/pectorialis for å vise at det er snakk om en mann/hann. Ga ham et gult skjær i øynene for å vise at han lider nok av mangelsykdommer av alle slag, samt at han fikk ingen øyebryn eller tenner. Disse har han nok mistet som resultat av lidelsene han har vært gjennom. 

Jeg brukte en god del tid på å researche geiter og hovdyr generelt, i tillegg til menneskekroppen. Fant noen tutorials som var ment for mayabrukere, men som forklarte godt forskjellen på anatomien til forskjellige dyr, blant annet hovdyr. I tillegg har han fått spisse ører. Dette var jeg i utgangspunktet ikke positiv til fordi det ser ut til at alt i dagens populærkultur har lange spisse ører, men det ga karakteren en balanse som gjorde at jeg endte opp med å gjøre dette likevel.


I løpet av skoleåret har jeg øvd meg på å tegne og på å utvikle en bedre formsans. Da denne obligen begynte, visste jeg at mine manglende tegnekunnskaper kom til å by på problemer. Etterhvert brukte jeg noe sånt som 2 uker på å prøve å visualisere konseptet jeg hadde i hodet. Jeg tegnet nok nærmere 100 tegninger i løpet av perioden, i tillegg til mange, mange skisser. Jeg visste hva jeg hadde i hodet, men det var en utfordring å få det på papir, særlig i en sånn grad at jeg kunne bruke tegningene som ortografiske referansetegninger.







Etter å ha tegnet meg i hjel, ga jeg sculpy en sjanse. Dette viste seg å være en god ide. Jeg behersker dette bedre enn tegning, og fikk i løpet av denne prosessen noen flere ideer til designet. Her fant jeg ut at jeg ville han skulle ha en litt spesiell nese. Nesen skal være vridd oppover, slik at det ser ut som en mellomting av en flaggermusnese og en grisenese. Dette gir en litt aggressiv look som jeg følte at han trengte. Jeg følte fortsatt at han så for snill ut, og bestemte meg for å gi ham bukkehorn. Dette hadde jeg i utgangspunktet ikke lyst til, da jeg så det som en klisje. Det jeg innså var imidlertid at av og til gjør det ikke noe at noe er en klisje så lenge det er der for en god grunn.





Til tross for at leiremodellering gikk bedre enn tegning, følte jeg fortsatt ikke at jeg evnet å få formet det jeg hadde i hodet. Så jeg endte opp med å bare bruke tegninger og modeller som referanse, og brukte ingen ortografiske bilder under 3D-modelleringen.

Oblig 3.00 - Karakterdesign

Kommer nå til å føre noen innlegg om hva jeg har foretatt meg i Oblig 3. Denne obligen går ut på karakterdesign, og oppgaven er at vi skal designe og produsere en biped humanoid karakter. Det vil si at den skal gå på to bein og ha et menneskelige egenskaper. Dette med humanoid er kanskje litt vagt, men man kan stort sett så på en karakter om den er humanoid. Jeg ville ikke kalt en kenguru for humanoid, men et troll, en engel osv kan kalles humanoid.

Jeg går i de følgende innleggene mer inn i detalj om hver del av produksjonen av karakteren.

NB: La ut innleggene på bloggen i dag. De var skrevet fra før, men fikk ikke lagt de ut før i dag morges.

søndag 30. januar 2011

It's not over

Jeg har ikke hatt et innlegg her siden lenge før jul. Det er rett og slett bare fordi det har ikke vært obligatorisk å blogge om andre oblig. Det er imidlertid egentlig ingen grunn for å ikke blogge. Saken er at jeg begynte egentlig å få litt smaken for det da vi holdt på med første oblig, men jeg har ikke tatt meg tid til det etter innleveringen av arch viz oppgaven. 

Skal skrive et innlegg om andre oblig, vil ikke gå veldig inn på detaljene eller ha samme "dagbok" tilnærmingen til det som jeg hadde på første oblig, men vil i alle fall presentere obligen på et vis. I tillegg vil jeg gjerne få blogget i alle fall ukentlig om hva jeg driver med i grafikkverden. 

Ser fram til å ta opp tråden igjen.