Da var oblig 1 over. Jeg er skuffet over hvordan det gikk mot slutten, men sånt kan skje. Det store problemet jeg har hatt har vært at jeg ikke har brukt tiden riktig. Jeg brukte altfor mye tid på teksturering og modellering. Det var ikke slik at jeg utsatte rendering til siste dagen fordi jeg trodde det skulle gå så glatt og enkelt, det som skjedde var at jeg ikke ble ferdig med alt det andre før torsdagen. Kan ikke rendre før jeg er ferdig med alt annet, så da ble det bare slik. Neste gang vil jeg rett og slett være mindre kritisk til modelleringsdetaljer. Jeg skal modellere mer økonomisk og legge en plan for hva som skal smoothes i forkant. Og viktigst av alt, jeg skal følge denne planen også. Jeg har også lært en god del om teksturering av denne obligen. Det er muligens det området hvor jeg har hatt størst framgang i løpet av perioden. Dermed vil jeg sannsynligvis bruke mindre tid på dette neste gang.
Hadde også intensjoner om å bruke Mudbox mer i obligen. Dette ble det desverre ikke tid til, men fordelen er at jeg lærte meg en del om Mudbox for å forberede meg til obligen. Dette er godt å ta med seg videre, selv om jeg skulle ønske jeg hadde fått brukt det i Oblig1.
Men det jeg har lært mest av i løpet av perioden, er nok dette med tid. Det er utrolig viktig å lage en god og realistisk plan og følge denne. 3D er litt uforutsigbart, og det er viktig å gi seg selv god tid til problemløsning, særlig i slutten siden rendering kanskje er det mest uforutsigbare av alt.
Er totalt sett egentlig fornøyd med arbeidet jeg har gjort i obligen. Mener jeg har gjort noen kreative løsninger, særlig på tekstureringsfronten men også til dels i modelleringen av noen av objektene. Er ganske fornøyd med hvordan stolene og glassbordet ble, og jeg føler at proporsjonene totalt sett fungerer godt. Jeg eksperimenterte mye med material editoren (slate) og fant en del løsninger på ting som jeg tidligere ikke har tenkt på. Dette er jeg fornøyd med.
Skulle hatt færre polyer og modellert mer økonomisk, dette merket jeg veldig godt da jeg skulle rendre. Skulle hatt bedre tid til å testrendre med indirekte lys, men det blir bedre neste gang fordi jeg har lært mye om tidsfordeling. Jeg vil ikke helt påstå at jeg angrer på tidsbruken heller, fordi jeg ville neppe lært like mye av å bruke enklere/kjappere løsninger på material-og modelleringsfronten. I forhold til oppgaven burde jeg imidlertid begrenset meg.
Syns alt i alt at scenen ser bra ut, og problemene kan jeg løse i ettertid for min egen del. Lærer nok en del av det og.
Er veldig fornøyd med kunnskapen jeg har skaffet gjennom dette arbeidet, særlig innen teksturering og modellering. Jeg lærer best av å støte på problemer som jeg er tvunget til å løse selv uten hjelp. I tillegg til å finne ut av problemet og bli en erfaring rikere, støter man nesten alltid på andre nyttige tips og triks under letingen. Dette er uvurderlig, og kan stort sett kun oppnås ved å jobbe på egenhånd og løse problemer. Når det er sagt, er jeg veldig takknemlig for alle tilbakemeldinger jeg har fått gjennom hele perioden, både positivt og negativt. Jeg er glad for at jeg har valgt å lære 3D i et klasseromsmiljø, det er veldig nyttig å hele tiden høre andres meninger og input. Jeg syns det er lærerikt både å få hjelp og gi hjelp, og begge deler opplever man i klasserommet.
Med dette konkluderer jeg Oblig1-seksjonen av bloggen, og ser fram til neste runde.
mandag 15. november 2010
Oblig1_17
På torsdag gjorde jeg ferdig tekstureringen. Puten hadde jeg tenkt å teksturere ved å bruke et bilde av originalen, men endte opp med å bruke "average blur" i photoshop til å finne gjennomsnittsfargene på puten fra referansebildene, og tegnet rett og slett et veldig enkelt diffusemap over unwrap-templaten. La på en procedural bump og la til litt roughness i arch&design for å få den til å oppføre seg som om den var av stoff. Når man ser på diffusemapen grenser det til latterlig, men det fungerer godt når man ser puten i scenen, og det er alt som teller.
Lysestaken på peishyllen gjorde jeg ved å lage et messingaktig materiale. La dette over i et blendmateriale og blandet med en mørkebrun/sort farge for å illustrere at messingen er eldet og mørknet. Brukte et procedural smokemap som maske. Glassdelene på objektet er gjort på omtrent samme måte. Lagde et glassmateriale med litt "wear", fjernet litt reflectivity og glossiness. Blendet dette med et sort, matt standardmateriale og masket med en gradient map for å vise at glasset er litt sotet mot toppen.I tillegg brukte jeg photoshop til å lage et bumpmap til midtpartiet. Dette valgte jeg å bruke i displacekanalen istedet fordi ujevnhetene går hele veien rundt. Det ville vært synlig at det var en del av teksturen om jeg ikke hadde displacet det.
Teppet endte opp med å bli et hasteprosjekt. Jeg var nødt å bli ferdig, og brukte noe av referansen jeg allerede hadde til å lage et diffusemap og et bumpmap som jeg tilet. Ser at tilingen under ingen omstendighet er god nok, men hadde bare ikke mulighet til å utbedre dette før fristen. Bumpet ganske høyt opp for å skape en følelse av dybde i teppet. Droppet hair&fur på dette fordi det bare ikke ble bra nok. Teppet består av "tuster"/garnbiter, og følte ikke at "multi strand parameters" holdt til å oppnå denne effekten med en tolererbar renderingtid.
Da jeg var ferdig med tekstureringen, begynte det å haste med å få finjustert lys og rendering. Jeg var allerede fornøyd med plasseringen på dagslyset, og testet litt forskjellige photonmengder i GI. Kom fram til et resultat jeg var fornøyd med, og jevnet ut resultatet med Final Gather. FG så ut til å skape litt problemer i sluttrenderen, men da hadde jeg ikke tid til å rendre en til. Jeg ser noen artifacter oppe til høyre over døren. Dette ser ut til å komme fra FG, da det ikke var der før denne kom inn i bildet. Jeg ser også i ettertid at det muligens er et annet problem med dagslyset, da det KAN virke som om skyggene har blitt litt feil, både på nordveggen, gulvet og ved peisen.Vet ikke hvorfor dette har skjedd, men tenker å finne ut av det. Vil blogge om det når jeg finner ut av det.
Da jeg skulle gjøre stemningslysscenen, fulgte jeg planen min om å ha noen spotter ute i gangen (det andre rommet på andre siden av døren), ha omni lyspærer i den store lampen og den lille. Ville også gjerne ha lys i stearinlysene på bordet. Lærte meg å lage flammer med Atmosphere effects i løpet av obligperioden, men fikk bare ikke tid til å jobbe inn dette. Satte inn hver sin lyskilde i disse også siden fire-effekten ikke avgir lys. Satte inn omnilys med volumetric light effekt for å simulere at det var fyr i stearinlysene. Vet at volumetriske lys vanligvis ikke brukes slik, men jeg eksperimenterte med dette tidligere i måneden og fant ut at dette fungerer utmerket sammen med små flammer fordi flammer har en "sirkel" rundt seg, i alle fall når de fotograferes. Flere er uenig med meg i dette, men bare sjekk bilder av stearinlys så ser du det=) Justerte så indirekte lys litt ned i forhold til dagslysscenen, da scenen min er ganske tung og neppe ville klare samme mengde photoner som dagslysscenen. Justerte selvsagt eksponeringen annerledes enn dagslysscenen. Hadde problemer med å få til previewen, men fikk det til på ett tidspunkt.
Jeg var nå klar til å rendre stemningslysscenen, men da jeg skulle rendre (klokken var nå ganske mye, og jeg var avhengig av å bli ferdig snart). gikk det skeis. Jeg satte i gang renderen, og etter en og en halv time krasjet max. Vet ikke om Max krasjet eller om jeg gikk tom for RAM (6GB i min maskin hjemme...ser nå at jeg må doble det). Uansett var dette katastrofalt for prosjektet. Klokken var nå rundt ni. Slengte scenen inn på en minnepinn og løp til skolen og prøvde å rendre der. Satte i gang en render på maskinen i klasserommet og en i klasserommet på "3D Film" sitt klasserom. Ingen av delene gikk bra, så fikk hjelp av Tommy. Vi tok med scenen til hans maskin på lærerværelset og satte i gang en render der. Dette gikk bare marginalt bedre, så jeg skrudde photonmengden dramatisk ned og justerte FG. Det gikk fortsatt relativt dårlig, så kvittet meg helt med GI og forsøkte FG alene. Dette gikk bedre, så vi lot scenen rendre. Da klokken var 13:50 (ti min før levering), var det sikkert en halvtime igjen av rendringen, så jeg avbrøt denne og bestemte meg for å levere det jeg hadde.
Jeg preparerte scenen for innlevering (justerte dagslysscenen litt i photoshop (levels, litt saturation)). Lagde et ambient occlusion pass i MAX, og blandet dette med dagslysrenderen i photoshop (blendmodes og opacity). Lagde også en slags erstatning for det som skulle vært sluttproduktet hvor jeg delte dagslysrenderen i to og justerte høyresiden med HUE og saturation. La også på et layer med en rødoransje farge. Brukte en blendmode i photoshop til å blande dette med høyresiden av renderen. Gjorde dette fordi jeg ville vise at jeg ikke hadde misforstått oppgaven. Vet hvordan sluttproduktet skulle se ut, men hadde ikke en stemningslysrender å legge ved.
Legger her ut dagslysrenderen min etter Ambient Occlusion.
Lysestaken på peishyllen gjorde jeg ved å lage et messingaktig materiale. La dette over i et blendmateriale og blandet med en mørkebrun/sort farge for å illustrere at messingen er eldet og mørknet. Brukte et procedural smokemap som maske. Glassdelene på objektet er gjort på omtrent samme måte. Lagde et glassmateriale med litt "wear", fjernet litt reflectivity og glossiness. Blendet dette med et sort, matt standardmateriale og masket med en gradient map for å vise at glasset er litt sotet mot toppen.I tillegg brukte jeg photoshop til å lage et bumpmap til midtpartiet. Dette valgte jeg å bruke i displacekanalen istedet fordi ujevnhetene går hele veien rundt. Det ville vært synlig at det var en del av teksturen om jeg ikke hadde displacet det.
Teppet endte opp med å bli et hasteprosjekt. Jeg var nødt å bli ferdig, og brukte noe av referansen jeg allerede hadde til å lage et diffusemap og et bumpmap som jeg tilet. Ser at tilingen under ingen omstendighet er god nok, men hadde bare ikke mulighet til å utbedre dette før fristen. Bumpet ganske høyt opp for å skape en følelse av dybde i teppet. Droppet hair&fur på dette fordi det bare ikke ble bra nok. Teppet består av "tuster"/garnbiter, og følte ikke at "multi strand parameters" holdt til å oppnå denne effekten med en tolererbar renderingtid.
Da jeg var ferdig med tekstureringen, begynte det å haste med å få finjustert lys og rendering. Jeg var allerede fornøyd med plasseringen på dagslyset, og testet litt forskjellige photonmengder i GI. Kom fram til et resultat jeg var fornøyd med, og jevnet ut resultatet med Final Gather. FG så ut til å skape litt problemer i sluttrenderen, men da hadde jeg ikke tid til å rendre en til. Jeg ser noen artifacter oppe til høyre over døren. Dette ser ut til å komme fra FG, da det ikke var der før denne kom inn i bildet. Jeg ser også i ettertid at det muligens er et annet problem med dagslyset, da det KAN virke som om skyggene har blitt litt feil, både på nordveggen, gulvet og ved peisen.Vet ikke hvorfor dette har skjedd, men tenker å finne ut av det. Vil blogge om det når jeg finner ut av det.
Da jeg skulle gjøre stemningslysscenen, fulgte jeg planen min om å ha noen spotter ute i gangen (det andre rommet på andre siden av døren), ha omni lyspærer i den store lampen og den lille. Ville også gjerne ha lys i stearinlysene på bordet. Lærte meg å lage flammer med Atmosphere effects i løpet av obligperioden, men fikk bare ikke tid til å jobbe inn dette. Satte inn hver sin lyskilde i disse også siden fire-effekten ikke avgir lys. Satte inn omnilys med volumetric light effekt for å simulere at det var fyr i stearinlysene. Vet at volumetriske lys vanligvis ikke brukes slik, men jeg eksperimenterte med dette tidligere i måneden og fant ut at dette fungerer utmerket sammen med små flammer fordi flammer har en "sirkel" rundt seg, i alle fall når de fotograferes. Flere er uenig med meg i dette, men bare sjekk bilder av stearinlys så ser du det=) Justerte så indirekte lys litt ned i forhold til dagslysscenen, da scenen min er ganske tung og neppe ville klare samme mengde photoner som dagslysscenen. Justerte selvsagt eksponeringen annerledes enn dagslysscenen. Hadde problemer med å få til previewen, men fikk det til på ett tidspunkt.
Jeg var nå klar til å rendre stemningslysscenen, men da jeg skulle rendre (klokken var nå ganske mye, og jeg var avhengig av å bli ferdig snart). gikk det skeis. Jeg satte i gang renderen, og etter en og en halv time krasjet max. Vet ikke om Max krasjet eller om jeg gikk tom for RAM (6GB i min maskin hjemme...ser nå at jeg må doble det). Uansett var dette katastrofalt for prosjektet. Klokken var nå rundt ni. Slengte scenen inn på en minnepinn og løp til skolen og prøvde å rendre der. Satte i gang en render på maskinen i klasserommet og en i klasserommet på "3D Film" sitt klasserom. Ingen av delene gikk bra, så fikk hjelp av Tommy. Vi tok med scenen til hans maskin på lærerværelset og satte i gang en render der. Dette gikk bare marginalt bedre, så jeg skrudde photonmengden dramatisk ned og justerte FG. Det gikk fortsatt relativt dårlig, så kvittet meg helt med GI og forsøkte FG alene. Dette gikk bedre, så vi lot scenen rendre. Da klokken var 13:50 (ti min før levering), var det sikkert en halvtime igjen av rendringen, så jeg avbrøt denne og bestemte meg for å levere det jeg hadde.
Jeg preparerte scenen for innlevering (justerte dagslysscenen litt i photoshop (levels, litt saturation)). Lagde et ambient occlusion pass i MAX, og blandet dette med dagslysrenderen i photoshop (blendmodes og opacity). Lagde også en slags erstatning for det som skulle vært sluttproduktet hvor jeg delte dagslysrenderen i to og justerte høyresiden med HUE og saturation. La også på et layer med en rødoransje farge. Brukte en blendmode i photoshop til å blande dette med høyresiden av renderen. Gjorde dette fordi jeg ville vise at jeg ikke hadde misforstått oppgaven. Vet hvordan sluttproduktet skulle se ut, men hadde ikke en stemningslysrender å legge ved.
Legger her ut dagslysrenderen min etter Ambient Occlusion.
onsdag 10. november 2010
Oblig1_16
Da har jeg 2 objekter igjen å teksturere (puten og lysestaken på peisen. Teppet er i orden, men må nok jobbe litt med det også. Tar Hair&Fur samtidig med andre dynamikkrelaterte elementer etter tekstureringen). Må også justere fargen litt på stolene og urnen, refleksjoner på anlegget og litt forskjellige andre steder og lage litt sittemerker og sånt i sofaen. Vil også definere takbumpen litt bedre dersom den ikke blir bedre med AO, men det må jeg se på da. Jeg tror fortsatt det skal gå fint å bli ferdig i morgen. Hvis ikke, holder jeg på hele natten til fredag morgen. Ferdig skal jeg bli uansett.
I dag har jeg teksturert en del objekter og løst en del forskjellige andre problemer som allerede eksisterte og som dukket opp etterhvert. Blant annet opplever jeg at et objekt av og til blir usynlig (kan velges men synes ikke, verken i viewport eller render). Dette gjelder særlig splines. Jeg prøvde å eksportere og importere igjen, duplisere, hente fra en eldre fil osv osv. Det jeg fant ut var at det eneste jeg fikk til å hjelpe, var å gjøre de om til polyer. Da ble det orden på sakene. Har også ordnet et par skalaproblemer som ble påpekt av en god venninne av meg (bordet til den lille lampen og blomstervasen).
Den største utfordringen i dag var kanskje vedkorgen og urnen. Burde brukt mindre tid på vedkorgen, men nå ble det slik. Jeg hadde bare noen få referansebilder av disse objektene. Det jeg gjorde med vedkorgen var å legge inn referansene i photoshop og sette de sammen til et slags panoramabilde. Tegnet så over dette i et nytt lag med hvit brush for å produsere displace mapen. La så på en sort bakgrunn. Etter å ha produsert et fint kobberaktig materiale satte jeg inn det nye mapet i displacekanalen.
For urnen gjorde jeg mye det samme. Problemet her var at jeg hadde kun bilder fra én vinkel. Så jeg tegnet over denne i samme perspektiv som referansen. Dette brukte jeg som maske i et blendmateriale for å få til mønsteret. Problemet er at det kun dekker en liten del av urnen. Dermed snudde jeg gizmoen i UVW mappingen slik at teksturen blir riktig fra den aktuelle vinkelen. Dette har jeg gjort flere steder i scenen (blant annet på den før nevnte vedkorgen).
Stolene består av et Arch&Design materiale som har fått et normal map som simulerer ujevnhetene i stoffet. Dette er et mikrofiberstoff som oppfører seg litt som semsket skinn (får "flekker" når man stryker de små fiberne forskjellige veier). Jeg har gruet meg litt til stolene, og det tok lang tid å finne ut av dette. Det jeg har gjort er som sagt å bruke et normal map til flekkene, men har også eksperimentert mye med fargen. Jeg syntes fargen i referansen nå er en blågrå farge, mens jeg har blitt forsikret om at stolene "egentlig er sorte, men ser blå ut i lyset i stuen". Siden det er dagslys som hovedsaklig fyller stuen i referansen, velger jeg å se på de som blå =)
Har ellers gjort en haug med små justeringer og tekstureringer. Laster opp en foreløpig render. I morgen blir det mye arbeid med belysningen, men skal nok komme gjennom det.
I dag har jeg teksturert en del objekter og løst en del forskjellige andre problemer som allerede eksisterte og som dukket opp etterhvert. Blant annet opplever jeg at et objekt av og til blir usynlig (kan velges men synes ikke, verken i viewport eller render). Dette gjelder særlig splines. Jeg prøvde å eksportere og importere igjen, duplisere, hente fra en eldre fil osv osv. Det jeg fant ut var at det eneste jeg fikk til å hjelpe, var å gjøre de om til polyer. Da ble det orden på sakene. Har også ordnet et par skalaproblemer som ble påpekt av en god venninne av meg (bordet til den lille lampen og blomstervasen).
Den største utfordringen i dag var kanskje vedkorgen og urnen. Burde brukt mindre tid på vedkorgen, men nå ble det slik. Jeg hadde bare noen få referansebilder av disse objektene. Det jeg gjorde med vedkorgen var å legge inn referansene i photoshop og sette de sammen til et slags panoramabilde. Tegnet så over dette i et nytt lag med hvit brush for å produsere displace mapen. La så på en sort bakgrunn. Etter å ha produsert et fint kobberaktig materiale satte jeg inn det nye mapet i displacekanalen.
For urnen gjorde jeg mye det samme. Problemet her var at jeg hadde kun bilder fra én vinkel. Så jeg tegnet over denne i samme perspektiv som referansen. Dette brukte jeg som maske i et blendmateriale for å få til mønsteret. Problemet er at det kun dekker en liten del av urnen. Dermed snudde jeg gizmoen i UVW mappingen slik at teksturen blir riktig fra den aktuelle vinkelen. Dette har jeg gjort flere steder i scenen (blant annet på den før nevnte vedkorgen).
Stolene består av et Arch&Design materiale som har fått et normal map som simulerer ujevnhetene i stoffet. Dette er et mikrofiberstoff som oppfører seg litt som semsket skinn (får "flekker" når man stryker de små fiberne forskjellige veier). Jeg har gruet meg litt til stolene, og det tok lang tid å finne ut av dette. Det jeg har gjort er som sagt å bruke et normal map til flekkene, men har også eksperimentert mye med fargen. Jeg syntes fargen i referansen nå er en blågrå farge, mens jeg har blitt forsikret om at stolene "egentlig er sorte, men ser blå ut i lyset i stuen". Siden det er dagslys som hovedsaklig fyller stuen i referansen, velger jeg å se på de som blå =)
Har ellers gjort en haug med små justeringer og tekstureringer. Laster opp en foreløpig render. I morgen blir det mye arbeid med belysningen, men skal nok komme gjennom det.
tirsdag 9. november 2010
Oblig1_15
Tekstureringen er over i morgen. Begynner da på lyssetting. I dag har jeg vært på IKEA og tatt bilder av parkett. Jeg fikk 6-7 nye gode parketter i mitt eget teksturbibliotek ut av turen, men desverre hadde de ikke noe som var likt nok referansen til at jeg ville bruke den.
Endte opp med å bruke en av diffusemapene fra MAX sitt bibliotek. Tok denne inn i photoshop og endret HUE'en litt, og brukte Crazybump til å produsere et normalmap. Jeg fikk ingen gode resultater ut av photoshop da jeg prøvde å lage en bump av parketten, derfor brukte jeg Crazybump.
Jeg fikk ingen mulighet til å fotografere murveggen på nytt, så jeg brukte et av bildene jeg allerede hadde. Det var noe lavoppløselig, men tror det skal gå greit. Jeg fikset perspektivet på den og gjorde den tileable i photoshop. Endret også en del av tingene som gjorde den regelmessig, flyttet litt rundt på mursteiner osv. Ville gjerne at den skulle være litt regelmessig og forutsigbar siden det er en innevegg. Lagde en bumpmap i photoshop.
Jeg fikk orden på problemet med bladene etter litt feilsøking med Tommy via mail. De ser bedre ut nå.
Har produsert en del småting som glassmaterialer, litt stål og tre (til sofabena og lampebordet). Har også laget materialene for den store lampen. Sokkelen består av et arch&design materiale med en diffuse som jeg tegnet i photoshop.
Telefonen fikk en diffusemap som jeg lagde av et bilde av telefonen.
Taket fikk et tremateriale i ene kanalen på et blendmateriale. I andre kanalen satt jeg et helt hvitt matt materiale, og i mask-kanalen har jeg en maske jeg lagde i photoshop. Slik simulerer jeg lutflekkene i taket på referansen. Hvis det blir tid skal jeg videre i kveld lage anlegget ferdig. Ser også at bildene flyr i løse luften. Disse skal selvsagt komme på plass.
Endte opp med å bruke en av diffusemapene fra MAX sitt bibliotek. Tok denne inn i photoshop og endret HUE'en litt, og brukte Crazybump til å produsere et normalmap. Jeg fikk ingen gode resultater ut av photoshop da jeg prøvde å lage en bump av parketten, derfor brukte jeg Crazybump.
Jeg fikk ingen mulighet til å fotografere murveggen på nytt, så jeg brukte et av bildene jeg allerede hadde. Det var noe lavoppløselig, men tror det skal gå greit. Jeg fikset perspektivet på den og gjorde den tileable i photoshop. Endret også en del av tingene som gjorde den regelmessig, flyttet litt rundt på mursteiner osv. Ville gjerne at den skulle være litt regelmessig og forutsigbar siden det er en innevegg. Lagde en bumpmap i photoshop.
Jeg fikk orden på problemet med bladene etter litt feilsøking med Tommy via mail. De ser bedre ut nå.
Har produsert en del småting som glassmaterialer, litt stål og tre (til sofabena og lampebordet). Har også laget materialene for den store lampen. Sokkelen består av et arch&design materiale med en diffuse som jeg tegnet i photoshop.
Telefonen fikk en diffusemap som jeg lagde av et bilde av telefonen.
Taket fikk et tremateriale i ene kanalen på et blendmateriale. I andre kanalen satt jeg et helt hvitt matt materiale, og i mask-kanalen har jeg en maske jeg lagde i photoshop. Slik simulerer jeg lutflekkene i taket på referansen. Hvis det blir tid skal jeg videre i kveld lage anlegget ferdig. Ser også at bildene flyr i løse luften. Disse skal selvsagt komme på plass.
Oblig1_14
Har nå prøvd å snu normalene på bladene, det hjalp ikke. Så nå heller jeg mot at FG eller en annen del av MR har et problem med opacity maps. Skal se gjennom innstillingene og finne ut om det er noe jeg kan gjøre med saken. Hvis ikke får jeg bytte til Arch & Design og bruke Cutout heller.
[EDIT]: Hjalp ikke å bytte til A&D og bruke Cutout heller. Føler meg ganske sikker på at Tommy har gjennomgått dette, så skal høre med folk nå jeg går på skolen og jobber senere om noen vet noe om dette. Hvis ikke, får jeg finne på noe annet.Skal nok finne ut av det =)
[EDIT]2: Ser nesten ut som det bare er den ene bladtypen som har problemet (baksiden av bladet). Begge skal være lik bortsett fra maps. Derfor testet jeg å bytte plass på opacitymapsene, men det så ikke ut til å gjøre noe særlig forskjell.
[EDIT]: Hjalp ikke å bytte til A&D og bruke Cutout heller. Føler meg ganske sikker på at Tommy har gjennomgått dette, så skal høre med folk nå jeg går på skolen og jobber senere om noen vet noe om dette. Hvis ikke, får jeg finne på noe annet.Skal nok finne ut av det =)
[EDIT]2: Ser nesten ut som det bare er den ene bladtypen som har problemet (baksiden av bladet). Begge skal være lik bortsett fra maps. Derfor testet jeg å bytte plass på opacitymapsene, men det så ikke ut til å gjøre noe særlig forskjell.
mandag 8. november 2010
Oblig1_13
I dag har jeg produsert en del materialer. Har blant annet jobbet med bladene på planten. Jeg scannet de ekte bladene fra planten, for så å produsere opacity, diffuse og bump maps av disse. Det ser ganske bra ut nå, må muligens omarrangere de litt. Brukte NURMS til å bøye til bladene. Ser at det er et problem med bladene. Det ser ut til å ha med indirekte lys å gjøre, tipper at jeg må bare flippe normalen på problembladene. Har brukt 2-sided på materialet, og antar at en del av renderen ikke støtter dette, sikkert FG. Skal gi bladene litt mer metning i diffusen i photoshop, og skal gi kronbladene litt mer farge og en annen shader. Dette tar jeg i morgen.
Har også jobbet med plankene på nordveggen og i taket. På nordveggen modellerte jeg inn plankene, mens i taket bumpet jeg de. Dette fordi det rett og slett var enklere å bumpe de i taket enn å modellere de. Resultatet ble bra.
Jeg har også jobbet med den minste lampen. Brukte photoshop til å hente ut de sorte mønstrene i "fatet" lampen står på fra et referansebilde, for så å bruke dette videre i materialet. Det jeg gjorde var å bruke et Blend materiale til å kombinere et veldig reflektivt stålaktig materiale med et helt sort materiale. Brukte mønsteret som mask, slik at det sorte kommer fram gjennom denne.
"Krystallene" på lampen fikk en IOR på litt mer enn det glass har, slik at de skulle bøye lyset litt mer. Følte dette var riktig her. Duken skal jeg jobbe mer med, og samme med lampeskjermen. Disse skal få litt mer bump. Til duken brukte jeg en tekstur fra CGtextures.com som bump. Lastet ned denne (er medlem der), behandlet den i photoshop slik at den kunne brukes som bump, og la den inn i bumpen på et arch & design materiale som jeg allerede hadde laget. Lagde også et opacity/transparency map til denne, men fikk ikke den delen helt til. Skal undersøke mer om hvordan jeg kan gjøre dette i morgen. Ønsket mitt der var at jeg kunne simulere det faktum at duken er tykkere i kantene. Ville derfor at den skal slippe gjennom mindre lys der. Så ikke ut til å fungere da jeg prøvde, men kanskje det går bedre med en annen lyssetting. Skal også jobbe mer med metallet på lampen.
I morgen bærer det til IKEA for å se om jeg finner en parkett som kan passe til den i referansen. Hvis ikke, får jeg bare finne en måte å ta et godt bilde av den virkelige parketten i stuen, men vil gjerne unngå denne situasjonen. Vil helst ikke ty til å laste ned en parkett heller. Får se hvordan det går i morgen.
Har også jobbet med plankene på nordveggen og i taket. På nordveggen modellerte jeg inn plankene, mens i taket bumpet jeg de. Dette fordi det rett og slett var enklere å bumpe de i taket enn å modellere de. Resultatet ble bra.
Jeg har også jobbet med den minste lampen. Brukte photoshop til å hente ut de sorte mønstrene i "fatet" lampen står på fra et referansebilde, for så å bruke dette videre i materialet. Det jeg gjorde var å bruke et Blend materiale til å kombinere et veldig reflektivt stålaktig materiale med et helt sort materiale. Brukte mønsteret som mask, slik at det sorte kommer fram gjennom denne.
"Krystallene" på lampen fikk en IOR på litt mer enn det glass har, slik at de skulle bøye lyset litt mer. Følte dette var riktig her. Duken skal jeg jobbe mer med, og samme med lampeskjermen. Disse skal få litt mer bump. Til duken brukte jeg en tekstur fra CGtextures.com som bump. Lastet ned denne (er medlem der), behandlet den i photoshop slik at den kunne brukes som bump, og la den inn i bumpen på et arch & design materiale som jeg allerede hadde laget. Lagde også et opacity/transparency map til denne, men fikk ikke den delen helt til. Skal undersøke mer om hvordan jeg kan gjøre dette i morgen. Ønsket mitt der var at jeg kunne simulere det faktum at duken er tykkere i kantene. Ville derfor at den skal slippe gjennom mindre lys der. Så ikke ut til å fungere da jeg prøvde, men kanskje det går bedre med en annen lyssetting. Skal også jobbe mer med metallet på lampen.
I morgen bærer det til IKEA for å se om jeg finner en parkett som kan passe til den i referansen. Hvis ikke, får jeg bare finne en måte å ta et godt bilde av den virkelige parketten i stuen, men vil gjerne unngå denne situasjonen. Vil helst ikke ty til å laste ned en parkett heller. Får se hvordan det går i morgen.
Oblig1_12
Bare et lite tillegg til forrige innlegg. Fikk i dag en mail fra Artlink.no hvor de kan fortelle at kunstneren bak mysteriebildet mitt heter Ton Schulten. Etter litt kjapp research ser jeg at Ton Schulten er en nederlandsk kunstner som har hatt en del kommersiell suksess, men fortsatt ses på som en lettvekter.
Det beste er imidlertid at Artlink la ved et par høyoppløselige scans av bildet. Meget bra service, og meget bra for meg =) Da slapp jeg å bruke den manipulerte utgaven.
Og til de som måtte bry seg, bildet heter altså "Summer II"
Det beste er imidlertid at Artlink la ved et par høyoppløselige scans av bildet. Meget bra service, og meget bra for meg =) Da slapp jeg å bruke den manipulerte utgaven.
Og til de som måtte bry seg, bildet heter altså "Summer II"
søndag 7. november 2010
Oblig1_11
Har de siste dagene mappet litt mer på scenen. I tillegg har jeg produsert noen materialer, blant annet børstet stål til bordet og sofaben. Har også laget et skinnmateriale til sofaen og et materiale til de hvite murpuss/betongveggene. Stålet tror jeg at jeg skal komme tilbake til. Innser at de mest reflekterende materialene er det best å ta til slutt, ellers aner jeg ikke hvordan det kommer til å se ut. Sofaens skinnmateriale er en ekstremt lys gulfarge med en bump som består av en noisemap med en cellmap i ene kanalen. Betongveggmaterialet består nå av en hvit diffuse med en veldig myk og liten noise i bumpen. Vurderer imidlertid å bruke en tilet tekstur på denne, må se litt på det når resten kommer opp.
Var i går ute i stuen og stjal noen blader fra de kunstige blomstene. Disse tenker jeg å scanne, for å produsere både diffuse, bump og opacity maps av disse.
I dag tok jeg bilder av noen murer som jeg tenker å prosessere i photoshop så de passer inn på østveggen i stuen. Jeg tror ikke jeg får tatt et bra bilde av denne muren, så tror jeg må gjøre jobben på denne måten.
Har slitt med å få tatt et godt bilde av maleritrykket som henger på nordveggen. De to andre "maleriene" som henger på østveggen er jo enkle å få til, men det siste bildet var litt mer obskurt. Har spurt en del av de jeg kjenner som skal kunne sakene sine innen bildekunst, men ingen av disse kunne svare. Hvis noen av dere kan hjelpe, gi meg gjerne en lyd. Og hvis dette er et av verdens mest kjente kunstverk, må dere bare tilgi min ignoranse =) Tipper dog at dette er et billig masseprodusert trykk av en ukjent kunstner, siden det står artlink.no på baksiden. Dette er en side som selger slike innrammede billige bilder. Jeg har kontaktet disse for å få identifisert bildet, men foreløpig uten tilbakemelding. Det jeg har gjort er imidlertid å bruke det beste fotoet jeg har av dette, fjernet høylys og gjennskinn så mye som mulig, og rettet ut perspektivet i photoshop slik at det ser ut som det er noenlunde forfra.
Var i går ute i stuen og stjal noen blader fra de kunstige blomstene. Disse tenker jeg å scanne, for å produsere både diffuse, bump og opacity maps av disse.
I dag tok jeg bilder av noen murer som jeg tenker å prosessere i photoshop så de passer inn på østveggen i stuen. Jeg tror ikke jeg får tatt et bra bilde av denne muren, så tror jeg må gjøre jobben på denne måten.
Har slitt med å få tatt et godt bilde av maleritrykket som henger på nordveggen. De to andre "maleriene" som henger på østveggen er jo enkle å få til, men det siste bildet var litt mer obskurt. Har spurt en del av de jeg kjenner som skal kunne sakene sine innen bildekunst, men ingen av disse kunne svare. Hvis noen av dere kan hjelpe, gi meg gjerne en lyd. Og hvis dette er et av verdens mest kjente kunstverk, må dere bare tilgi min ignoranse =) Tipper dog at dette er et billig masseprodusert trykk av en ukjent kunstner, siden det står artlink.no på baksiden. Dette er en side som selger slike innrammede billige bilder. Jeg har kontaktet disse for å få identifisert bildet, men foreløpig uten tilbakemelding. Det jeg har gjort er imidlertid å bruke det beste fotoet jeg har av dette, fjernet høylys og gjennskinn så mye som mulig, og rettet ut perspektivet i photoshop slik at det ser ut som det er noenlunde forfra.
torsdag 4. november 2010
Oblig1_10
Kan konstatere at det jeg sa i forrige innlegg kan bare ignoreres, jeg ser ut til å ende opp med å mappe først for så å starte materialproduksjon. Jeg får ikke tilgang til plassen hvor jeg skal ta de fleste bildene før i morgen, så har i går og i dag tatt meg av noe finpuss av modellene (skala/proporsjonsproblemer, ytterlige forming av puter). Selve husgeometrien har også vært verre å hanskes med enn jeg trodde. Det var litt trøblete å få en fin mesh og samtidig få til det jeg ville (ønsker at det hvite skal være smoothet mens resten av veggene blir hard geometri). I tillegg har jeg fått litt blandede beskjeder som har ført til at jeg har jobbet i litt feil retning med dette (fikk beskjed fra ett hold om at det er problematisk i forhold til lyslekkasje at et objekt trenger gjennom et annet, mens jeg i dag fikk beskjed om at dette er null problem). Dermed gjorde jeg en del av dette på nytt (det hvite..måtte også tilpasse den gamle husgeometrien til den nye murgeometrien).
Nå skal jeg sannsynligvis ikke modellere stort mer i alle fall. Har i dag begynt å mappe. Brukte et procedural sjakkmønster til å kontrollere koordinatene. Ser ut til at jeg kan bruke UVW Map på de fleste av objektene, og der det ikke var godt nok vil jeg unwrappe. Tror ikke det blir nødvendig å pelte noe. Trodde stol og sofa måtte peltes, men tror muligens jeg ikke trenger.
Jeg har ikke tatt mye hensyn til mappingen på steder som ikke skal synes i renderen, så det finnes nok noen punkter som ikke ser bra ut i scenen. Dette bruker jeg imidlertid ikke tid på. Kommer til å ta en finere justering av mappingen senere, når jeg begynner å legge på materialer.
Nå skal jeg sannsynligvis ikke modellere stort mer i alle fall. Har i dag begynt å mappe. Brukte et procedural sjakkmønster til å kontrollere koordinatene. Ser ut til at jeg kan bruke UVW Map på de fleste av objektene, og der det ikke var godt nok vil jeg unwrappe. Tror ikke det blir nødvendig å pelte noe. Trodde stol og sofa måtte peltes, men tror muligens jeg ikke trenger.
Jeg har ikke tatt mye hensyn til mappingen på steder som ikke skal synes i renderen, så det finnes nok noen punkter som ikke ser bra ut i scenen. Dette bruker jeg imidlertid ikke tid på. Kommer til å ta en finere justering av mappingen senere, når jeg begynner å legge på materialer.
tirsdag 2. november 2010
Oblig1_09
I dag modellerte jeg på nytt det objektet jeg i går fant ut var borte. I tillegg fikk jeg løst de problemene jeg hadde med at det var lyslekkasjer i stuen. Nå føler jeg meg ganske sikker på at jeg ikke skal gjøre så mye mer modellering, annet enn å muligens skulptere litt på sofaen og noen få detaljer ellers, men dette blir høyst sannsynlig mappet inn, enten som bump eller displace. Så jeg begynner i morgen på teksturering, og et av de første stegene blir å ta nødvendige fotoer. Jeg har tenkt å bruke bilder av overflatene som grunnlag for veldig mange av materialene.
Under planleggingen fant jeg ut at det var mest hensiktsmesig å ta et objekt om gangen istedet for å ta seg av alle UV koordinater først, for så å begynne på materialproduksjon for ekspempel. Så nå vil jeg jobbe med et objekt om gangen. På den måten får jeg lagt ut litt progressrenders etterhvert også. Ser fram til dette =)
Under planleggingen fant jeg ut at det var mest hensiktsmesig å ta et objekt om gangen istedet for å ta seg av alle UV koordinater først, for så å begynne på materialproduksjon for ekspempel. Så nå vil jeg jobbe med et objekt om gangen. På den måten får jeg lagt ut litt progressrenders etterhvert også. Ser fram til dette =)
mandag 1. november 2010
Oblig1_08
De siste dagene har jeg modellert ferdig alle objekter. Hvis det blir tid, kommer jeg til å finpusse på alt som kunne trengt en finpuss, men nå må jeg begynne med teksturering. Har kranglet en del med meg selv om hva jeg skal modellere og hva jeg skal overlate til tekstureringen. Det er noen kameler å svelge der, kunne tenkt meg å legge på mange flere detaljer i modelleringen. Ser dog at det ikke er måten å gjøre ting på.
Jeg har i dag også modellert selve stuen. Ser at jeg har noen problemer med lyslekkasje som må fikses. Satt opp en Daylight for å teste akkurat dette, og riktig nok var det noen lekkasjer. Dette fikser jeg etterhvert som jeg begynner på lys, eventuelt hvis det blir tid før. Denne renderen var bare for diagnostisering.
Jeg modellerte peisverktøyene i går. Dette gikk fint, brukte hair&fur på kosten. Dette skal finpusses, den ser ikke helt ut som jeg ønsket. Har bare ikke hatt tid til å ordne denne enda. Det er også noen skalaproblemer her, skal ta dette i finpussen.
Tekannen gikk greit. Fikk litt trøbbel med tuten, men dette må nesten bare være sånn inntil videre. Hvis det blir tid, tar jeg meg av dette etterhvert. Tror jeg fikk reddet geometrien noenlunde, men den kunne nok sett noe bedre ut.
I dag modellerte jeg blant annet døren i stuen. Denne hadde en del "utskjærte"/tilfreste lister og kanter. Disse loftet jeg. Syns den ser fin ut nå.
Det er ett objekt som på mystisk vis har forsvunnet, nemlig lysestaken/lampen på peisen. Dette er noe fortvilende, da jeg brukte en del timer på å få den til å se helt riktig ut. Jeg skulle gjøre siste finpussen på den i dag i mudbox, da den viste seg å være borte. Jeg må få den modellert på nytt, men må først se an hvordan det går med tekstureringen. Hvis jeg blir nødt til å ofre denne for å få levert resten i tide, må det bare bli sånn.
Har modellert en del andre småobjekter også, som vedkurven, stikkontakten, telefonen osv.
Jeg har i dag også modellert selve stuen. Ser at jeg har noen problemer med lyslekkasje som må fikses. Satt opp en Daylight for å teste akkurat dette, og riktig nok var det noen lekkasjer. Dette fikser jeg etterhvert som jeg begynner på lys, eventuelt hvis det blir tid før. Denne renderen var bare for diagnostisering.
Jeg modellerte peisverktøyene i går. Dette gikk fint, brukte hair&fur på kosten. Dette skal finpusses, den ser ikke helt ut som jeg ønsket. Har bare ikke hatt tid til å ordne denne enda. Det er også noen skalaproblemer her, skal ta dette i finpussen.
I dag modellerte jeg blant annet døren i stuen. Denne hadde en del "utskjærte"/tilfreste lister og kanter. Disse loftet jeg. Syns den ser fin ut nå.
Det er ett objekt som på mystisk vis har forsvunnet, nemlig lysestaken/lampen på peisen. Dette er noe fortvilende, da jeg brukte en del timer på å få den til å se helt riktig ut. Jeg skulle gjøre siste finpussen på den i dag i mudbox, da den viste seg å være borte. Jeg må få den modellert på nytt, men må først se an hvordan det går med tekstureringen. Hvis jeg blir nødt til å ofre denne for å få levert resten i tide, må det bare bli sånn.
Har modellert en del andre småobjekter også, som vedkurven, stikkontakten, telefonen osv.
lørdag 30. oktober 2010
Oblig1_07
De siste par dagene har jeg modellert sofaen, stereoanlegget, den store lampen og planten. Har også fikset litt på stolen. Jeg eksperimenterte med chamfer og extrude, og fant en grei måte å lage sømmer på. Jeg fant ut dette mens jeg jobbet på sofaen, og brukte samme teknikk på stolen. Har også endret litt på dimensjonene på stolen da jeg etter å studere referansen litt mer, innså at den nok er for bred og dyp. Dette er nå endret.
Det ville nok muligens vært lettere å gjøre sømmene i Mudbox, men det begynner å haste litt med å bli ferdig med modelleringen. Jeg var litt ukomfortabel med å bruke for mye tid akkurat nå på å lære et nytt program midt i obligen. Men neste gang =)
Selve blomsten tok en del tid å finne ut av. Jeg eksperimenterte med en del forskjellige teknikker, prøvde å lage kronbladene og sette de sammen, men det jeg til slutt endte opp med å gjøre var å lage en lathe med en sjettedels rotasjon omtrent, for så å kopiere denne opp rundt sin egen akse og ende opp med omtrent den formen jeg ønsket. Smoothet dette og brukte en noise modifier til å skape litt variasjon. Den er ikke perfekt på noe vis, men tror jeg kan få den til å se bra ut på den avstanden den kommer til å ha fra kameraet.
Ellers gikk sofaen greit. Støtte på et par problemer med poler og annen ugunstig topologi, men dette ordnet seg med å legge om edgeflyten litt.
Anlegget gikk greit. Det er en litt gammel utgave av Beosound 3200 modellen til Bang & Olufsen, så den ser litt annerledes ut enn de nyere modellene, men brukte målene fra nettsiden deres likevel. Anlegget så ut til å være like stort, den estetiske forskjellen ligger i mekanismen som holder cd'en på plass. Anlegget har to skyvedører i front, disse vil selvsagt være i glass når tekstureringen er på plass.
Den store lampen med "armene" gikk ganske glatt, det var forsåvidt ingen problemer der.
Planten er et kapittel for seg, jeg brukte en del timer på den, og kommer nok til å bruke flere hvis det blir tid senere. Bladene skal jeg forhåpentligvis få gjort på nytt hvis det blir tid, hvis ikke kommer jeg til å smoothe disse og teksturere de som de er. Men skulle gjerne sett om jeg fikk gjort disse annerledes. De er bare helt vanlige bokser som er formet som et blad, og så formet med Nurms subdivision modeling.
Selve blomsten tok en del tid å finne ut av. Jeg eksperimenterte med en del forskjellige teknikker, prøvde å lage kronbladene og sette de sammen, men det jeg til slutt endte opp med å gjøre var å lage en lathe med en sjettedels rotasjon omtrent, for så å kopiere denne opp rundt sin egen akse og ende opp med omtrent den formen jeg ønsket. Smoothet dette og brukte en noise modifier til å skape litt variasjon. Den er ikke perfekt på noe vis, men tror jeg kan få den til å se bra ut på den avstanden den kommer til å ha fra kameraet.
onsdag 27. oktober 2010
Oblig1_06
Jobber nå med stol og sofa. Den blå stolen har jeg modellert ferdig, men tenkte jeg skulle skulptere inn sømmer, rynker og sittemerker. Er spent på hvordan det blir å teksturere denne, da den har et noe spesielt materiale i virkeligheten, men det skal nok sikkert ordne seg.
Tror forresten også jeg kan modellere stearinlysene litt bedre og mer økonomisk, så tar nok disse på nytt. Venter imidlertid til slutten av modelleringsfasen, da disse KAN brukes som de er. Vil likevel satse på å gjøre de på nytt.
mandag 25. oktober 2010
Oblig1_05
I går (søndag) fortsatte jeg modelleringen, og det går så langt etter planen. Jeg har nå modellert den venstre lampen m/bord, fat og duk.
I går tok jeg glassbordet med tilbehør, altså det som står oppå. Gikk her (på bordplaten) for en planemodellering istedet for å jobbe med splines, som sikkert ville vært mer naturlig. Gjorde dette rett og slett fordi jeg ville prøve. Bordbena er en modifisert tekstspline (S, selvsagt).
Stearinlysene er en sylinder med ganske mye geometri som jeg har brukt "paint deform" på.
Jobbet litt med teppet, men kommer nok tilbake til det senere. Foreløpig består det av en plane med Hair and Fur på. Har jobbet litt med Multi-rollouten, men skal jobbe mer med dette mot slutten av prosjektet, da det går under dynamikk og effekter i tidsplanen min.
I går tok jeg glassbordet med tilbehør, altså det som står oppå. Gikk her (på bordplaten) for en planemodellering istedet for å jobbe med splines, som sikkert ville vært mer naturlig. Gjorde dette rett og slett fordi jeg ville prøve. Bordbena er en modifisert tekstspline (S, selvsagt).
Stearinlysene er en sylinder med ganske mye geometri som jeg har brukt "paint deform" på.
Jobbet litt med teppet, men kommer nok tilbake til det senere. Foreløpig består det av en plane med Hair and Fur på. Har jobbet litt med Multi-rollouten, men skal jobbe mer med dette mot slutten av prosjektet, da det går under dynamikk og effekter i tidsplanen min.
lørdag 23. oktober 2010
Oblig1_04
Var og tok mål og flere bilder i går. Gjorde også ferdig all planleggingen jeg hadde planer om. Ser at det er en mulighet for at tidsplanen kommer til å sprekke rundt slutten av tekstureringsfasen, men tror egentlig det skal gå bra.
I dag har jeg begynt modelleringsfasen. Det var noen utfordringer der, men det ser ut til å gå greit. Skal justere litt mht proporsjoner mot slutten av fasen, men det ser ut til at det er bare finjusteringer som skal til.
I dag har jeg begynt modelleringsfasen. Det var noen utfordringer der, men det ser ut til å gå greit. Skal justere litt mht proporsjoner mot slutten av fasen, men det ser ut til at det er bare finjusteringer som skal til.
Dette er altså prosjektet jeg skal gjøre. Vær snill og tilgi bildekvaliteten, både skarpheten og fargene er litt off. Er i startgropen når det gjelder fotografering, men det skal nok bli bedre =)
Tenkte at dette var et passelig prosjekt i forhold til vanskelighetsgrad. Er fortsatt ikke særlig god på å forutse hvor lang tid et arbeid kommer til å ta, så jeg ville ikke bite over for mye. Ville heller ikke gjøre noe som var altfor enkelt, så jeg følte dette var noenlunde passelig for den tidsramment vi har fått for oppgaven.
torsdag 21. oktober 2010
Oblig1_03
Har nå fått godkjent prosjektet, og er i gang med konkrete forberedelser. Skal i morgen ut og ta mål og forhåpentligvis litt bedre referansebilder, for så å gjøre ferdig planleggingen av modellering og teksturering. I dag kommer jeg til å gjøre ferdig generell planlegging og ha en ferdig tidsplan.
onsdag 20. oktober 2010
Oblig1_02
Har lagt fra meg jazzklubbideen, og har nå intensjoner om i morgen å starte planleggingen av visualiseringen av en stue. Jeg tenker å gjenskape stuen til slekten, og har i dag vært der og tatt noen referansebilder. Legger ut straks jeg har fått klarsignal fra Tommy. Hvis ikke det går i orden i morgen, begynner det å haste litt med å få startet, og i så fall blir det å finne fram noe fra en katalog. Tenker at å gjenskape et rom jeg har fysisk tilgang til er en god ide, særlig med hensyn til teksturering og belysning.
mandag 18. oktober 2010
Oblig1_01
Da var første oblig på 3DDA i gang. Det er snakk om en archvis oppgave, og man kan velge mellom interiør eller eksteriør. Er fortsatt på vurderingsstadiet, og har vært på en liten bytur for å sanke inn litt inntrykk til inspirasjon.Tror jeg skal gjenta det imorgen, men med kamera denne gangen.
Heller imidlertid litt mot interiør, men har litt lyst å gjøre noe litt annet enn å visualisere et vanlig rom. Har vurdert om jeg skulle forsøke meg på å gjøre en slags jazz/blues/rock klubb med sitteplasser, bar og en scene. Det største problemet jeg kommer på her er at oppgaveteksten påpeker at man skal gjøre en render med dagslys, hvilket i så fall må tenkes litt gjennom, men jeg vet jo at det finnes konsertsteder/klubber/utesteder med vinduer. Jeg vet også om steder hvor utgangsdøren er i samme rom som selve konsertlokalet, så det skal gå an å gjennomføre dette i henhold til oppgaveteksten.
Et annet problem med en slik ide er at jeg ikke har et helt konkret lokale i tankene. Jeg vet hvordan jeg vil at det skal se ut til slutt, men jeg kjenner ikke til et sted som ser nøyaktig sånn ut. Dermed kan det bli problematisk å bringe fotografisk referanse. Skal skissere opp hvordan jeg ser for meg lokalet, bare som en skjematisk tegning.
Hvis ikke dette blir prosjektet, så tror jeg at jeg skal forsøke på en stue.
Heller imidlertid litt mot interiør, men har litt lyst å gjøre noe litt annet enn å visualisere et vanlig rom. Har vurdert om jeg skulle forsøke meg på å gjøre en slags jazz/blues/rock klubb med sitteplasser, bar og en scene. Det største problemet jeg kommer på her er at oppgaveteksten påpeker at man skal gjøre en render med dagslys, hvilket i så fall må tenkes litt gjennom, men jeg vet jo at det finnes konsertsteder/klubber/utesteder med vinduer. Jeg vet også om steder hvor utgangsdøren er i samme rom som selve konsertlokalet, så det skal gå an å gjennomføre dette i henhold til oppgaveteksten.
Et annet problem med en slik ide er at jeg ikke har et helt konkret lokale i tankene. Jeg vet hvordan jeg vil at det skal se ut til slutt, men jeg kjenner ikke til et sted som ser nøyaktig sånn ut. Dermed kan det bli problematisk å bringe fotografisk referanse. Skal skissere opp hvordan jeg ser for meg lokalet, bare som en skjematisk tegning.
Hvis ikke dette blir prosjektet, så tror jeg at jeg skal forsøke på en stue.
Abonner på:
Kommentarer (Atom)





















